Литературные игры

В классических произведения русской литературы, карты, игра в карты, казино, неотъемлемый фон многих произведений. Страсть к игре стала настойчиво повторяющимся мотивом нескольких поколений. Деление игр обществом на коммерческие и азартные игры существовало извечно. Игры которые допускались в высшем обществе России 19 века, существовали наряду с играми, которыми можно было побаловать себя разве что в уездных имениях. Помимо социального разреза, выделялись коммерческие и азартные игры. Первые приписывались солидным людям с весом в обществе, второй тип игр вызывал моральное осуждение.

Коммерческие игры, были в определенно мера основаны на просчета вариантов развития  и разгадывании стратегии противника. Это игры  с относительно сложными правилами, где выигрыш в основном определялся расчетом, а победу обеспечивало интеллектуальное превосходство. Господствовал в них расчет, но не азарт.

 Название  комерческих игр высшего света - Реет, Квинтич,Веньт-Эн, Кучки, Юрдон, Гора, Макао. Играми , которые занимали среднее положение в иерархии были, Ломбер, Вист, Пикет, Тентере, Аламуш. Играми провинциальными считались Панфил, Тресет, Басет, Шнип-шнап-шнур, Марьяж, Дурака, Ерошки,Хрюшки, Три листка,Семь листков, Никитишны, Семь носков. На данный момент в основном практически вымершие.

Речь пойдет сегодня о штосе, азартной игре, альтернативные названия - фараон,банк. В русской литературе Штос упоминается в "Маскараде" и "Штоссе" Лермонтова, "Войне и мире Толстого, "Выстреле" и конечно "Пиковой даме" Пушкина.

Правила просты, банкомет объявляет ставку на определенную сумму, понтер (другой игрок) заявляет на какую сумму ставки будет играть (понтировать). Игра может происходить без увеличения первоначальной ставку (мирандоль) или с увеличением. Ставка вдвое превышающая первоначальную - носила название пароль, вчетверо - "пароль-пе". Понтер называл карту на которую ставил. Банкомет начинал раскладывать слева-направо карты, открывая их, поочередно в две колоды, Стопка левая была выигрышная для понтера, справа для банкомета. Ставка считалась разыгранной, после выхода поставленной карты. Далее ставка делалась вновь. Игра шла до момента полного проигрыша игроков, когда понтирующие отказывались делать ставки.

При крупных играх использовались свежие запечатанные колоды карт, стасованные фабрично. Расход карт по всей России был огромен. В целом их не хватало, производились они как местной промышленностью, так и завозились из за рубежа.  В больших играх использовались дорогие импортные колоды. В конце 19 века . игровая промышленность по производству карт была монополизирована благотворительным ведомством императрицы Марии Федоровны. дизайн карт был установлен и в принципе, за исключением небольших деталей сохранился до наших дней.

В азартных играх принимается решение с полным или частичным отсутствием  информации.. Исход событий определялся случаем. Придя к решению , что жизнь есть не не система закономерных последовательных процессов. а цепочка эксцессов, базирующихся на алогичных разрывах, где нарушения общественных правил соседствуют с выпадением удачных или неудачных событий.

В "Пиковой даме" понтер не называл свою карту, а выбирал ее из своей колоды, кладя на стол не открывая. Герман в игре делает ошибку, называет туз. а достает из своей колоды пиковую даму. По словам друга Пушкина, сюжет базируется на реальной истории. князь Голицын, проигравшись, отправился к своей бабке. княгине Наталье Петровне, та денег ему не дала, но назвала три карты. После чего, внук в тот же вечер благополучно отыгрался. В произведении карточная игра стала моделью конфликтной ситуации героя, обретя вне игровую семантику. В расстроенном воображении героя карты стали обретать виды монстров. а пиковая дама  лихо подмигивала ему.

Карточная игра как элементов  общественного процесса, преобразовала виртуальную победу в постоянно действующий механизм жизни. Цепь случайностей в игре может привести к фантастическим результатам. Ролевая модель образа игрока - счастливец с мгновенным, интелектуально и экономически не обусловленным обогащением. Проигрыш становится элементов процесса игры, а не ее завершением. Герой  неоконченного произведения "Штосс", Лермонтова, Лугин, бесконечно проигрывает, да еще и призраку, и ему не жаль проигранного,"он уверен, что наконец хоть одна карта будет дана потому все удваивал куши". Два игрока сосуществуют в иррациональной модели стратегически бессмысленной и непредсказуемой.

Продолжение следует...

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Активный отдых в Грузии

Египетский обелиск ипподрома Константинополя: пьедестал

10 советов в помощь туристам - россиянам, путешествующим по Грузии